$345 мільйноів було інвестовано в 39 проектів, що створюють віртуальні світи, протягом першої половини 2008 року. Наприкінці минулого року дослідницька компанія Gartner Research зробила прогноз, що в 2011 році 80% всіх активних користувачів інтернету будуть присутніми у віртуальних просторах – пише у своїй статті Дженіфер Джоунс в SocialmediaToday.
Цього тижня запустила свій віртуальний світ британська MTV UK. Назва нового творіння MTV House. Його учасники можуть створювати свої аватри, які “живуть” в збірних будинах та беруть участь в різноманітних конкурсах та промоакціях пов‘язаних з каналом. Завдяки MTV House рекламодавці матимуть можливість напряму рекламувати свою продукцію аудиторії каналу через продакт плейсмент, створення тематичних кімнат та спонсорство.
Це вже друга соціальна мережа з віртуальним світом, яка запущена за останні два тижні. Трохи більше тижня тому, нагадаю, стартував Google’івський тривимірний світ Lively, який дає можливість створювати аватари та особисті кімнати, які відповідатимуть бажанням та фантазії її власника. На відміну від Second Life – певно, найбільшого конкурента – Lively має доступ з сайтів, які ви відвідуєте часто. Користувачі не повинні спеціально відвідувати сайт Lively, натомість достатньо вставити спеціальний код, і вхід до приватного тривимірного простору з‘явиться у вашому профайлі в соціальні мережі чи блозі.
Обидва бренди не є піонерами віртуальних світів. Багато спостерігачів навіть кажуть, що вони трохи забарились з входженням до цього ринку. Second Life – очевидний лідер за кількістю користувачів та реклами всередині, хоча Zwinky, Meez та Poptripica не сильно відстають від нього. (Second Life повідомив нещодавно, що протягом останніх 2-х місяців 1,2 млн. екаунтів було залоговано, сумарний час користувачів в мережі склав 65 млн. годин).
Багато відомих світових брендів, наприклад, CNN, Playboy, CBS, Cisco, Toyota та L’Or?al мають значну присутність у віртуальних світах. Особливо далеко в цьому напрямку просунулась IBM, яка регулярно прводить зустрічі в кампусі Second Life.
Виникає цікаве запитання, в скількох віртуальних світах паралельно можуть користувачі активно “жити”? Оскільки вже зараз окрім вищеперелічених монстрів існує багато всіляких 2,5D та 3D чатів, брендованих світів та спеціалізованих аватарних середовищ. А ще ж є різноманітні ігри для дорослих, путівники для міст, віртуальні торгові простори. Все це схоже на те, що вибуховий розвиток альтернативниої реальності ніколи не скінчиться.
Схоже відбувалось і з традиційними соціальними мережами на Заході. Спершу багато хто кинувся у Friendster, далі активна аудиторія перейшла на MySpace, після чого почала перетікати на Facebook через парадигму “бо мої друзі там”. Скоріш за все, такий же тренд чекає й на віртуальні світи. Можливо Second Life чи новий Lively – це лише перші сходинки до формування масової аудиторії. І нинішнім розробкам на зміну прийдуть нові в найближчі місяці. Максимум – рік. І найуспішнішими стануть ті, “де будуть мої друзі”.
Отже, успішність таких світів залежить від правильно обраної ніші та маркетингових заходів. Деякі віртуальні світи, наприклад There, орієнтований на дівчат Barbie Girls та підлітковий Habbo Hotel вже залучили до себе мільйони користувачів через правильне позиціонування проектів. Незабаром Sony запустить віртуальний світ для користувачів Playstation 3 під назвою “Home”.
Зараз ми бачимо щось схоже на ранні часи буму електронної комерції, коли мало не щодня з‘являлись нові мегапроекти, які обіцяли завоювати все і всіх, але після грандіозних вечірок щодо їх відкриття та потужної промокампанії в ЗМІ – багато хто так далі й не пішов.
В ближчі рік-півтора нас чекає захоплююча боротьба за виживання, аудиторію та рекламні бюджети у віртуальних світах. Сподіваюсь, це буде цікавий час.